"Quien al Mus juega ceñudo su mujer le hará cornudo"
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REGLAMENTOS
Reglas del musREGLAMENTO GENTILEZA DE MUNDIJUEGOS.COMPara jugar al mus es necesario 2 parejas de jugadores y una baraja española de 40 cartas. Los Treses se consideran como Reyes, y los Doses, como Ases, de modo que, prácticamente, hay ocho Reyes y ocho Ases. Todas las cartas tienen un valor:
Al empezar la partida se colocan en el centro de la mesa las piedra necesarias para la partida. En el Mus por parejas, el tanteo es común, naturalmente, pero sólo cuenta uno de los jugadores, que se queda las piedras y da a su compañero los amarracos cuando llega la ocasión. La contabilidad debe hacerse en voz alta, para que los contrarios comprueben el tanteo, debiendo expresarse cuántas se toman y por qué. (A veces, después de contar se añade "Y una piedra por jugar bien", por la natural petulancia del jugador de Mus, pero ésta es sólo una piedra moral, que no se cuenta.) El jugador o la pareja que no acepta un envite (que, por tanto, cobran los contrarios "porque no"), pierde todo derecho al cobro de la jugada a que corresponda, aún cuando al mostrar las cartas, al final de la mano o juego parcial, se viera que su jugada era mejor. En cualquiera de las jugadas o lances, ganan las cartas del jugador que las tenga mejores, aun cuando el que hubiera envidado o dado órdago fuera su compañero y las cartas de éste sean peores que las del contrario que aceptó. El jugador que olvide llevarse alguna piedra que le corresponde, pierde el derecho a hacerlo en el momento en que se corta la baraja para distribuir las cartas de la siguiente mano. Cuando a una pareja, o a las dos, les faltan pocas piedra para terminar el juego completo, hay que tener especial cuidado al contar los tantos y hacerlo estrictamente por su orden, pues puede suceder que alguien llegue a las 30 piedra, o 6 amarracos, antes de acabar de contabilizar todos los lances. Si, por ejemplo, a una pareja le faltan dos piedras para terminar y gana un envite a la Grande, gana el juego completo, aunque la otra pareja haya ganado todos los envites que siguen, que ya pueden ahorrarse el trabajo de contarlos. Cada jugador habla por si, de modo que puede suceder que el "mano" pase a la Grande y su compañero la envide. A no ser que se diga "pasamos" o "envidamos", lo cual, aunque dicho por uno, obliga a los dos compañeros. Esto sucede cuando uno de los dos, por la calidad de sus cartas o por las circunstancias del juego, se erige en dictador y único responsable de las decisiones de la pareja. Pero hay que recordar que la boca hace juego, es decir, que una vez el jugador anuncia una jugada (pase, envite, órdago, etc) ya no pueden volverse atrás de su decisión. Sin embargo, un jugador puede aconsejar a su compañero en voz alta que se dé Mus, que envide, que eche órdago o lo que crea más conveniente, consejo que el otro puede seguir o no, que casi siempre es no, porque los jugadores de Mus son todos listísimos. Si un jugador canta Pares o Juego ("Pares, sí", "Juego, si") no teniéndolos, y se produce un envite, lo ganan los contrarios, aunque los Pares o el Juego del compañero del que se equivocó sean superiores a los de los contrarios.
Objetivo del juego
El objetivo principal del juego del mus es apostar. Existen cuatro lances o ocasiones para apostar diferentes: Grande, Chica, Pares y Juego (o en caso de no haber “Juego” se jugará a “Punto”). En cada lance la pareja vencedora acumulara puntos (también llamados “piedras”) dependiendo de las apuestas (envites) efectuadas. La partida se divide en vacas, juegos y puntos. Cada vaca está compuesta por diversos juegos (1, 2 o 3 juegos) y a su vez cada juego se compone por 40 piedras. Gana la partida el que consiga el número de vacas a las que se ha configurado inicialmente la partida.Véase las opciones de mesa más abajo.
Empezando la partida
Una vez que han sido repartidas las cartas, cada jugador las examina y decide si le conviene jugar con ellas o no. Empieza el jugador “mano”. El turno pasa por cada jugador, que deberá decidir si juega con sus cartas pulsando “no mus” (corto mus) o prefiere descartarlas por unas mejores pulsando “mus”. Con que haya un sólo jugador que seleccione “no mus”, no será posible descartar y empezarán los lances.
Los lances o apuestas
Tras resolver el “Mus”, comienzan las apuestas a cada uno de los 4 lances. GrandeEs el 1er lance del juego y gana el jugador que tiene la carta más alta. Normalmente esta apuesta la gana el jugador que tiene un Rey, sin importar el resto de sus cartas. Si hay un empate ganará el que tenga la siguiente carta de valor más alto. En caso de empate, gana el mas próximo al jugador mano. Chica.Al contrario que ocurre en el lance anterior, aquí vence el jugador con las cartas de menor valor. En caso de empate, ganaría aquel que tiene la siguiente carta con valor más bajo, al igual que sucedía en el caso anterior. ParesEn este lance sale vencedor el jugador que tenga 2 o mas cartas del mismo valor. Existen 3 tipos de pares:
Lógicamente un jugador con duples gana a uno con medias y uno con medias gana a una pareja. Este lance solo se jugará si al menos dos contrarios tienen alguna pareja y sólo podrán apostar estos jugadores. Si se da la circunstancia de que nadie o sólo un jugador tiene pares, no habrá apuesta. Juego o PuntoPara disponer de “Juego”, el valor de las cartas han de sumar 31 o más (respetando que las figuras suman 10, el 3 es una figura y el 2 vale uno). Por orden, gana el jugador que suma 31, después 32, 40, 37, 36, 35, 34 y por último 33. Si un jugador no llega a sumar 31 no tiene juego y por lo tanto no entra en el lance. El jugador mano que dispone de 31 sólo puede ser superado si se juega con la opción de mesa “31 real”. Esta combinación especial se consigue al poseer una sota y tres 7 (10-7-7-7). A Punto (cuando no hay “Juego”)Si ningún jugador tiene Juego, entonces se apostaría a “Punto”. Gana el jugador que disponga de una suma de 30 seguido de 29, 28, 27 etc. En cualquier caso, si hay empate gana el jugador más próximo a la mano.
Desarrollo de los lances
En cada uno de los lances que hemos visto se tiene la oportunidad para apostar mediante el botónenvido Empieza el jugador “mano” que puede pasar o apostar. Si pasa, el siguiente jugador deberá decicir si apuesta o también pasa. Si todos los jugadores pasan, se da por finalizado el lance y se pasa al siguiente. Un jugador puede apostar pulsando el botón envido. La pareja contrincante puede:
Reparto final de piedras
El reparto de piedras se realiza al final de la ronda. Reparto de piedras en “Grande” y “Chica”.
Reparto de piedras en “Pares”.
Reparto de piedras en “Juego”Si había “Juego” el proceso es idéntico a lo explicado para Pares.
Reparto de piedras “a Punto” (no juego)
Opciones de mesa
Vacas por partidaEs posible configurar el número de vacas para ganar la partida (1-3) Juegos por vacaDefine el número de juegos para ganar una vaca (1-2-3) Jugar con 31 real (7-7-7-10)Con esta opción, el jugador con tres “sietes” y una sota gana el lance a Juego, incluso en caso de empate.
Clasificaciones por puntos
Para participar en las clasificaciones de este juego hay que estar registrado (los invitados no puntúan). Las partidas deben ser competitivas (indicada con un guante de boxeo en las opciones de mesa). Es decir, no se puntúa si se juega con invitados o si dos usuarios comparten la misma IP (juegan desde la misma conexión a internet). Cada jugador de la pareja ganadora consigue 12 puntos. Los jugadores que pierden una partida, se les restan 10 puntos. Los jugadores que abandonan una partida, pierden 20 puntos.
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