"Quien al Mus juega ceñudo su mujer le hará cornudo"

 

JUGAR MUS ONLINE CON OTROS JUGADORES

 

MUNDIJUEGOS

JUEGA TU

ERESMUS

 

 

 

PREPARÁNDOSE PARA EL DÍA DE SAN FERMÍN:

¿Llegarás al encierro?

 

 

 

Simple pero adictivo, dinámico y enervante juego flash. Se utilizan las teclas de cursores para evitar a la manada que viene por detrás y a los otros vascos que están por delante... Ojo... ¡Que no te pillen los novillos!!

 

 

 

 

DESCARGA JUEGOS PARA TU PC:

Incluimos en el site dos juegos freeware muy parecidos entre sí en cuanto a la estrategia necesaria y la imprescindible picardía, uno de éste lado del Océano y otro desde aquel... Como para que los vascos y los descendientes vayan entrenando....

 

 

UNIENDO LAS ORILLAS A TRAVÉS DE LOS JUEGOS DE BARAJA MÁS REPRESENTATIVOS

Como tenemos asiduos visitantes de Euskadi y de Argentina les acercamos dos juegos de cartas para descargar a la compu...

 

El Mus es en Euskadi como el truco es en la Argentina, más que un juego de cartas... Un duelo donde la estrategia y la pasión se ponen en la mesa. Consideramos un linda idea disponer para el aprendizaje o sólo el disfrute de nuestros visitantes dos versiones digitales de éstos juegos... para todo el mundo, pero como cada cual en su patria lo debe dominar es que "va con dedicatoria" el juego procedente del otro lado del Atlántico.

Que lindo sería que alguna vez podamos armar online un campeonato de mus y truco entre todos... Bien, cuando terminemos de aprender a programar... quién sabe...

 

 

 

DEDICADO PARA NUESTROS VISITANTES ARGENTINOS

JRMUS: JUGANDO AL MUS EN EL PC

 

 

Si tienes un buen nivel en el juego el Mus, podrás con esta versión profesional, jugar contra tres jugadores virtuales.
JrMus es un juego diseñado de forma tal, que posee un gran dinamismo y bastante realismo, y que nos permitirá además, aprender a jugar al Mus si aún no sabemos.
Juegas contra tres jugadores virtuales y las jugadas varían dependiendo del momento, de la jugada, y de factores aleatorios cuidadosamente introducidos.
El juego:
En el Mus se trata de apostar. Se apuesta a cuatro diferentes categorías: grande, chica, pares y juego.
Las parejas ganarán puntos (o piedras) en función de lo que hayan apostado en cada una de estas cuatro categorías.
Gana un juego la pareja que antes consiga obtener 40 piedras (en algunas regiones se juega a 30).
La pareja que primero llegue a 3 juegos gana una vaca (en el caso de nuestro juego interactivo, la partida).
Gana la partida el mejor de 3 vacas. Cada vez que se finaliza un juego, las parejas comienzan a contar las piedras desde cero
.

 

 

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DEDICADO PARA NUESTROS VISITANTES VASCOS

PC TRUCO 2.0: PARA JUGAR EN EL PC

 

PC Truco 2.0 es una versión para Windows del popular y clásico juego de mesa argentino llamado Truco. Dicha versión dispone de varios sonidos para distintos personajes, la posibilidad de jugar en red con otro jugador o con 4 jugadores en pareja. Si bien las voces son bastante artificiales y las animaciones no muy bien elaboradas, sirve como para aprender, entrenar o pasar el rato.

 

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JUGAR A "PRÍNCIPE DE PERSIA" No tiene nada de vasco, pero para pasar el rato está bien...

 

 

 

 

REGLAMENTOS

 

    Reglas del mus

REGLAMENTO GENTILEZA DE MUNDIJUEGOS.COM 

Para jugar al mus es necesario 2 parejas de jugadores y una baraja española de 40 cartas.

Los Treses se consideran como Reyes, y los Doses, como Ases, de modo que, prácticamente, hay ocho Reyes y ocho Ases.

Todas las cartas tienen un valor:

  • Figuras y treses valen 10

  • Ases y Doses valen 1

  • El resto de cartas, su valor de carta propio.

 

Al empezar la partida se colocan en el centro de la mesa las piedra necesarias para la partida.

duplex2r-2p.jpg (39316 bytes)En el Mus por parejas, el tanteo es común, naturalmente, pero sólo cuenta uno de los jugadores, que se queda las piedras y da a su compañero los amarracos cuando llega la ocasión.

La contabilidad debe hacerse en voz alta, para que los contrarios comprueben el tanteo, debiendo expresarse cuántas se toman y por qué. (A veces, después de contar se añade "Y una piedra por jugar bien", por la natural petulancia del jugador de Mus, pero ésta es sólo una piedra moral, que no se cuenta.)

El jugador o la pareja que no acepta un envite (que, por tanto, cobran los contrarios "porque no"), pierde todo derecho al cobro de la jugada a que corresponda, aún cuando al mostrar las cartas, al final de la mano o juego parcial, se viera que su jugada era mejor.

31-2r-1c.jpg (44211 bytes)En cualquiera de las jugadas o lances, ganan las cartas del jugador que las tenga mejores, aun cuando el que hubiera envidado o dado órdago fuera su compañero y las cartas de éste sean peores que las del contrario que aceptó.

El jugador que olvide llevarse alguna piedra que le corresponde, pierde el derecho a hacerlo en el momento en que se corta la baraja para distribuir las cartas de la siguiente mano.

Cuando a una pareja, o a las dos, les faltan pocas piedra para terminar el juego completo, hay que tener especial cuidado al contar los tantos y hacerlo estrictamente por su orden, pues puede suceder que alguien llegue a las 30 piedra, o 6 amarracos, antes de acabar de contabilizar todos los lances.

Si, por ejemplo, a una pareja le faltan dos piedras para terminar y gana un envite a la Grande, gana el juego completo, aunque la otra pareja haya ganado todos los envites que siguen, que ya pueden ahorrarse el trabajo de contarlos.

Cada jugador habla por si, de modo que puede suceder que el "mano" pase a la Grande y su compañero la envide. A no ser que se diga "pasamos" o "envidamos", lo cual, aunque dicho por uno, obliga a los dos compañeros. Esto sucede cuando uno de los dos, por la calidad de sus cartas o por las circunstancias del juego, se erige en dictador y único responsable de las decisiones de la pareja.

Pero hay que recordar que la boca hace juego, es decir, que una vez el jugador anuncia una jugada (pase, envite, órdago, etc) ya no pueden volverse atrás de su decisión.

Sin embargo, un jugador puede aconsejar a su compañero en voz alta que se dé Mus, que envide, que eche órdago o lo que crea más conveniente, consejo que el otro puede seguir o no, que casi siempre es no, porque los jugadores de Mus son todos listísimos.

Si un jugador canta Pares o Juego ("Pares, sí", "Juego, si") no teniéndolos, y se produce un envite, lo ganan los contrarios, aunque los Pares o el Juego del compañero del que se equivocó sean superiores a los de los contrarios.

 

 

Objetivo del juego

 

El objetivo principal del juego del mus es apostar. Existen cuatro lances o ocasiones para apostar diferentes: Grande, Chica, Pares y Juego (o en caso de no haber “Juego” se jugará a “Punto”). En cada lance la pareja vencedora acumulara puntos (también llamados “piedras”) dependiendo de las apuestas (envites) efectuadas.

La partida se divide en vacas, juegos y puntos. Cada vaca está compuesta por diversos juegos (1, 2 o 3 juegos) y a su vez cada juego se compone por 40 piedras.

Gana la partida el que consiga el número de vacas a las que se ha configurado inicialmente la partida.Véase las opciones de mesa más abajo.

 

 

Empezando la partida

 

Una vez que han sido repartidas las cartas, cada jugador las examina y decide si le conviene jugar con ellas o no.

Empieza el jugador “mano”. El turno pasa por cada jugador, que deberá decidir si juega con sus cartas pulsando “no mus” (corto mus) o prefiere descartarlas por unas mejores pulsando “mus”.

Con que haya un sólo jugador que seleccione “no mus”, no será posible descartar y empezarán los lances.

 

 

Los lances o apuestas

 

Tras resolver el “Mus”, comienzan las apuestas a cada uno de los 4 lances.

Grande

Es el 1er lance del juego y gana el jugador que tiene la carta más alta. Normalmente esta apuesta la gana el jugador que tiene un Rey, sin importar el resto de sus cartas.

Si hay un empate ganará el que tenga la siguiente carta de valor más alto. En caso de empate, gana el mas próximo al jugador mano.

Chica.

Al contrario que ocurre en el lance anterior, aquí vence el jugador con las cartas de menor valor. En caso de empate, ganaría aquel que tiene la siguiente carta con valor más bajo, al igual que sucedía en el caso anterior.

Pares

En este lance sale vencedor el jugador que tenga 2 o mas cartas del mismo valor. Existen 3 tipos de pares:

  • Pareja: 2 cartas de igual valor teniendo en cuenta que el 3 es igual que el rey y el 2 que el As.

  • Medias: 3 cartas de igual valor

  • Duples: 4 cartas iguales o dobles parejas.

Lógicamente un jugador con duples gana a uno con medias y uno con medias gana a una pareja.

Este lance solo se jugará si al menos dos contrarios tienen alguna pareja y sólo podrán apostar estos jugadores. Si se da la circunstancia de que nadie o sólo un jugador tiene pares, no habrá apuesta.

Juego o Punto

Para disponer de “Juego”, el valor de las cartas han de sumar 31 o más (respetando que las figuras suman 10, el 3 es una figura y el 2 vale uno).

Por orden, gana el jugador que suma 31, después 32, 40, 37, 36, 35, 34 y por último 33. Si un jugador no llega a sumar 31 no tiene juego y por lo tanto no entra en el lance.

El jugador mano que dispone de 31 sólo puede ser superado si se juega con la opción de mesa “31 real”. Esta combinación especial se consigue al poseer una sota y tres 7 (10-7-7-7).

A Punto (cuando no hay “Juego”)

Si ningún jugador tiene Juego, entonces se apostaría a “Punto”. Gana el jugador que disponga de una suma de 30 seguido de 29, 28, 27 etc.

En cualquier caso, si hay empate gana el jugador más próximo a la mano.

 

 

Desarrollo de los lances

 

En cada uno de los lances que hemos visto se tiene la oportunidad para apostar mediante el botónenvido

Empieza el jugador “mano” que puede pasar o apostar. Si pasa, el siguiente jugador deberá decicir si apuesta o también pasa. Si todos los jugadores pasan, se da por finalizado el lance y se pasa al siguiente.

Un jugador puede apostar pulsando el botón envido. La pareja contrincante puede:

  • Rechazar la apuesta pulsando No Quiero, con lo que el contrario suma inmediatamente lo envidado hasta la penúltima apuesta. Si es la primera apuesta, sumaría 1 piedra.

  • Aceptarla pulsando Quiero. Se pasa al siguiente lance y la apuesta se decide al final de los cuatro lances quien tenga mejor jugada.

  • Subir la apuesta, lo que pasa el turno a la otra pareja para que decida.

Apuesta a Pares

Si una de las parejas no tiene pares, la otra sumará las piedras de Pares al final de la ronda. Si nadie tiene Pares no se sumará ninguna piedra y se pasará al Lance siguiente.

Apuesta a Juego (o a “Punto”)

Al menos un jugador de cada pareja debe tener juego. Si una de las parejas no tiene, la otra sumara las piedras de esta apuesta al final de la ronda. Si nadie tiene se pasará directamente a apostar por “Punto”.

Órdago.

Es un tipo de apuesta especial. Si un jugador pulsa órdago significa que apuesta las 40 piedras de golpe. La pareja que recibe el “órdago” puede:

  • Rechazarlo pulsando No Quiero. El contrario suma, inmediatamente, lo apostado hasta este rechazo y pasando al siguiente Lance.

  • Aceptarlo pulsando Quiero. Se mostrarán todas las cartas y el que tenga una mejor jugada según el lance actual, gana el juego entero sin tener en cuenta ninguna otra apuesta que se hubiera podido realizar.

Reparto final de piedras

 

El reparto de piedras se realiza al final de la ronda.

Reparto de piedras en “Grande” y “Chica”.

  • Si no hubo apuesta la pareja con mejores cartas gana 1 piedra.

  • Si una pareja apostó y los contrarios no la quisieron, se sumaría lo apostado hasta tu penúltima apuesta (si era la primera, se sumaría 1)

  • Si se aceptó la apuesta, al final de la ronda se decidirá quien ha ganado el lance y esa pareja sumará las piedras que se habían apostado.

Reparto de piedras en “Pares”.

  • Si nadie tenía pares no se recoge ninguna piedra.

  • Si habían pares pero no se apostó, se verifica quien tiene mejor jugada y la pareja ganadora se apunta las piedras según esta lista:

    • Par: 1 piedra por cada jugador que tenga par.

    • Medias: 2 piedras por jugador de la pareja que tenga medias.

    • Duples: 3 piedras por jugador de la pareja que tenga duples.

  • Si hubo apuesta y se rechazó la pareja apostante se convierte en ganadora de pares. Además de las piedras ganadas en el rechazo, se sumarán las piedras obtenidas según la lista anterior.

  • Si se aceptó la apuesta, se verifica quien ha ganado al final de la ronda y recogerá las piedras de la apuesta más las piedras correspondientes según la lista anterior.

Reparto de piedras en “Juego”

Si había “Juego” el proceso es idéntico a lo explicado para Pares.

  • Si las cartas suman 31: 3 piedras por jugador de la pareja ganadora que tenga 31

  • Si las cartas suman más de 31: 2 piedras por jugador de la pareja.

Reparto de piedras “a Punto” (no juego)

  • Si nadie tenía “Juego”, es decir, nadie llega a 31, se apostaría a punto con lo que la pareja ganadora conseguiría lo apostado más una piedra adicional.

  • Si nadie apuesta, la pareja con mayor suma se llevaría la piedra adicional.

Opciones de mesa

 

Vacas por partida

Es posible configurar el número de vacas para ganar la partida (1-3)

Juegos por vaca

Define el número de juegos para ganar una vaca (1-2-3)

Jugar con 31 real (7-7-7-10)

Con esta opción, el jugador con tres “sietes” y una sota gana el lance a Juego, incluso en caso de empate.

 

 

Clasificaciones por puntos

 

Para participar en las clasificaciones de este juego hay que estar registrado (los invitados no puntúan).

Las partidas deben ser competitivas (indicada con un guante de boxeo Guantes de boxeo en las opciones de mesa). Es decir, no se puntúa si se juega con invitados o si dos usuarios comparten la misma IP (juegan desde la misma conexión a internet).

Cada jugador de la pareja ganadora consigue 12 puntos. Los jugadores que pierden una partida, se les restan 10 puntos. Los jugadores que abandonan una partida, pierden 20 puntos.